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Eine Initiative von ESL und ZEIT für die Schule - ESportZ

Ausgangslage

E-Sport ist mittlerweile zu einem Thema mit großer, gesellschaftlicher Relevanz geworden und Alltag in vielen Kinder- und Jugendzimmern. In der Corona-Krise half der online ausgetragene Mannschaftssport vielen Schüler:innen zudem, die räumliche Distanz zu ihren Freunden zu überwinden.

Gleichzeitig wird die Digitalisierung in Schulen zunehmend gefordert und gefördert. Ein idealer Zeitpunkt also, diesen Trend aufzugreifen und mithilfe des E-Sports digitale Medienkompetenz im Unterricht zu verankern und zu fördern.

Idee

Mit der Initiative ESportZ setzen ESL und ZEIT FÜR DIE SCHULE seit 2020 neue Maßstäbe zur Förderung digitaler Kompetenzen im Unterricht und vereinen die hohe Motivationskraft des E-Sports mit der Förderung wertvoller Kompetenzen und Werte.

Mit der Initiative vermitteln wir Lehrkräften und ihren Schüler:innen digitale Skills und fördern gleichzeitig Kompetenzen und Werte wie Sozial- und Selbstkompetenz, Gleichberechtigung, Inklusion, strategisches Denken und Konzentration. Gleichzeitig wollen wir etwaige E-Sport-Vorurteile auflösen, aufklären, enttabuisieren, uns aber auch kritisch mit den Gefahren auseinandersetzen.

Über hochwertige Unterrichtsmaterialien unterstützen wir Lehrkräfte, den E-Sport pädagogisch wertvoll in ihren Lehrplan zu integrieren. Mit einem großen, jährlich stattfindenden Schulturnier, für das sich Mixed Teams aus Schüler:innen und Lehrkräfte anmelden können, schlagen wir die Brücke von der Theorie zur Praxis und machen den E-Sport für Lehrkräfte und ihre Schüler:innen erlebbar. Ab dem Achtelfinale werden alle Partien auf YouTube und Twitch, dem Live-Streaming-Portal für Videospiele, gestreamt. Highlight der Initiative ist das jährliche Online-Finale der Schulmeisterschaft, welches live aus den ESL-Studios in Köln gestreamt wird.

Partnereinbindung

Das Projekt bietet Partnern verschiedene Möglichkeiten der Einbindung.

Es besteht die Möglichkeit, Partner für die Unterrichtsmaterialien zu werden. Damit wird dieser Themenpate für einen inhaltlichen Schwerpunkt des Unterrichtsmaterials und darf sein Logo auf diesem platzieren. Zudem werden Partner in der gesamten Kommunikation zum Projekt mit ihrem Logo eingebunden. Die Kommunikation findet sowohl über alle ZEIT FÜR DIE SCHULE- und ESL-Kanäle, als auch über andere, ausgewählte ZEIT-Kanäle statt. Die ESportZ-Finalveranstaltung bietet Partnern zusätzliche Einbindungsmöglichkeiten, sich als Förderer und Unterstützer des Schulprojektes zu platzieren.

Unterstützer der ersten Auflage von ESportZ waren BMW, Nintendo und die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Die Initiative wird auch in 2021 fortgeführt.